home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Commodore Free 23 / Commodore_Free_Issue_23_2008_Commodore_Computer_Club.d64 / t.prg generator < prev   
Text File  |  2023-02-26  |  6KB  |  204 lines

  1. u
  2.  
  3. Commodore 64 .prg Generator
  4. ---------------------------
  5. A handy Commodore BASIC programming
  6. utility for Windows
  7.  http://www.ajordison.co.uk/
  8.  
  9. What is it?
  10. In a nutshell, the Commodore 64
  11. Program Generator (called C64prgGen
  12. from now on) allows you to type a
  13. BASIC program using a nice Windows
  14. environment (let's face it, the C64
  15. was a pain to use compared to today's
  16. modern kit) and then convert the
  17. application to a '.prg' file which you
  18. can run on an emulator, or even a real
  19. C64 if you're feeling brave and have
  20. the right kit to transfer the file. 
  21.  
  22. What it isn't is a front-end for
  23. tok64, cbmcnvrt, bastext or any other
  24. tokeniser/detokeniser. It's been
  25. written completely from scratch.
  26.  
  27. C64prgGen has the following features:
  28. -NEW! Program import (.prg, .T64/.D64)
  29. -Sprite editor,
  30. -Character editor,
  31. -Binary file import/export,
  32. -Code snippets (often-used routines
  33.   which can be pasted into code),
  34. -A Screen Code Builder, for using those
  35.  pesky print control characters,
  36. -Code formatting and renumbering,
  37. -Comprehensive help, includes
  38.   tutorials,
  39. -Plus many other features.
  40.  
  41. Background
  42. A while ago I was given a VB.NET
  43. project at work. I'm a C++ programmer
  44. by trade and I hadn't touched VB since
  45. version 3 (many years ago) so I was a
  46. bit rusty to say the least. Typically
  47. I wasn't given any investigation time
  48. and was expected to just get on with
  49. it, I'm sure any programmers out there
  50. are familiar with that! Anyway I was
  51. scrabbling about looking for a nice
  52. little project I could do in my own
  53. time to get me up to speed with
  54. VB.NET, at the same time I was into
  55. playing around with the various C64
  56. emulators and tools particularly
  57. tok64. That's how C64prgGen came
  58. about, I noticed that there weren't
  59. many (if any) code generation tools
  60. with a GUI front end. Admittedly I
  61. hadn't looked very hard though, so
  62. after about six months of on-and-off
  63. (mostly off) work I finally released
  64. version 1.0.0 
  65.  
  66. Future Developments
  67. I'm writing a 6502/6510 assembler,
  68. which will be integrated into
  69. C64prgGen, which I'm hoping to release
  70. by the end of July.
  71.  
  72. I'm open to any suggestions, so if you
  73. have anything you'd like adding to
  74. C64prgGen feel free to contact me!
  75.  
  76. News!
  77. 3rd June 2008, Version 1.3.1 released.
  78. NEW Features
  79. Program Import
  80. You can now import programs either
  81. from .prg, .T64 or from a .D64 disk
  82. image. You can only import BASIC
  83. version 2 files though. This wasnt
  84. something I was planning to implement
  85. into C64prgGen. I had some unexpected
  86. time off work and so I thought I'd
  87. have a stab it at.
  88.  
  89. This is a 'work in progress' feature
  90. though so don't expect it to be bomb
  91. proof! It has been successfully tested
  92. with all of the sample programs which
  93. come with C64prgGen, i.e. the programs
  94. have been compiled into .prgs which
  95. have been imported again.
  96.  
  97. Binary Import
  98. You can now import binary files and
  99. append them to your listing as DATA
  100. statements, useful for importing
  101. sprite and character data.
  102.  
  103. User Defined Tools
  104. You can launch you own tools from
  105. within C64prgGen.
  106.  
  107. Sprite and Character Editors
  108. These can now 'import' data from the
  109. BASIC listing by using the listings
  110. DATA statements.
  111.  
  112. Screen Codes
  113. The screen codes, e.g. 'left*8', can
  114. now be configured to be compatible
  115. with other tokenisers/detokenisers.
  116.  
  117. Comments
  118. You can now select a region of text
  119. and automatically turn it into a
  120. comment. See the 'Changes' section
  121.  
  122. Changes
  123. The comment block tool has been
  124. removed as it shared functionality
  125. with the new way of turning text into
  126. a comment and was no longer useful.
  127.  
  128. The rules regarding the format of
  129. screen codes have been relaxed.
  130. Previously a code string had to be in
  131. the format code*multiplier. Now it can
  132. be either way around, e.g
  133. multiplier*code.
  134.  
  135. Tweaks
  136. Couple of minor interface issues.
  137. You can now 'Find/Find Next' text in
  138.  the BASIC listing.
  139. You can now resize the status window.
  140.  (Yay!)
  141.  
  142. Bugs fixed in this release
  143. There was a problem if:
  144. 1) you used pi in your programs as it
  145.  wasn't translated properly.
  146. 2) you tried to convert a .prg
  147.  generated with C64prgGen back to BASIC
  148.  text, e.g. with tok64.
  149. 3) you tried to renumber a program
  150.  which had listing only ('!-') comments
  151.  in them.
  152. 4) you closed the sprite or char
  153.  editor and sometimes unwanted data was
  154. inserted into the program listing.
  155. 5) you tried to use the keyboard
  156.  shortcuts for cut/copy/paste.
  157.  
  158. Screen shots
  159. Main Application Window
  160.  
  161. Below is the main application window.
  162. This screen is showing the 'Balloon'
  163. sample program. A number of sample
  164. programs taken from the 'Commodore 64
  165. User Guide' and 'Commodore 64
  166.  Programmer's Reference' are included.
  167.  
  168. Sprite Editor
  169. Below is the sprite editor dialog. The
  170. editor allows the creation, saving and
  171. loading of up to 128 sprites.
  172. The sprite data can be generated as
  173. DATA statements directly into your
  174. BASIC program.
  175.  
  176. Character Editor
  177. Below is the character editor dialog.
  178. The editor allows the creation, saving
  179. and loading of any character from the
  180. upper and lower case set. As with the
  181. sprite editor data the character data
  182. can be generated as DATA statements
  183. directly into your BASIC program.
  184.  
  185. Screen Codes
  186. The Screen Code Builder dialog lets
  187. you build up strings of screen control
  188. codes. No more having to remember what
  189. the code to clear the screen is! The
  190. real reason for this is many listings
  191. found on the net use non standard
  192. codes, and this dialog is used to
  193. translate them.
  194.  
  195. Code Snippet Tool
  196. The Code Snippet dialog is used to
  197. select and paste common, often used
  198. code snippets, e.g. clearing the SID
  199. chip into your code. You can also
  200. create and save your own snippets.
  201.  
  202. =======================================
  203.  
  204.